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早期網游類游戲服務器

發布時間:2020/6/18 15:42:41    來源: 縱橫數據


早期網游類游戲服務器

蠻荒時期的游戲服務器框架我們一筆帶過,那時的游戲服務器和一個小Web服務沒有區別。
蠻荒時代的服務器只負責存儲玩家賬號、數據、轉發場景內其他玩家的行為。很多移動、使用技能等關鍵邏輯在服務器上根本沒有。隨意就能用變速齒輪改變游戲速度。
從《傳奇》的時代開始,游戲服務器就不再是簡單的上傳存檔、下載存檔、訪問頁面而已。游戲服務器內部出現了游戲邏輯,既能用于同步每個玩家看到的世界,又能讓邏輯與客戶端分離,避免早期的網絡游戲那種毫無防范的邏輯體系(對外掛防御能力為0)。
客戶端通過某種形式驗證登陸以后,就和游戲服務器通過TCP直接相連了。這種服務器的承載能力不高,但那時在游戲邏輯上也務求簡化,把負載減少到極致。
例如:1、玩家看不到怪物的血量,或者只能看到正在打的怪物的血量。2、地圖有格子的概念,每個格子只能有一個單位,極大限制了同屏人數。
由于邏輯盡量簡化,雖然這時的服務器邏輯服務都是單進程單線程的,但是也足夠表現交互的感受。
這種架構奇怪的地方是處理網絡連接數據傳輸的壓力和邏輯處理的壓力在同一個游戲服務器上(存儲模塊可能也在同一個進程),就算邏輯處理壓力為0,承載人數也高不到哪去。
雖然這時的游戲服務器設計很簡陋,但是網游第一次給了玩家真實世界的感受。單服人數不足的問題可以靠開多組游戲服務器實現,所以曾經出現了幾百上千組游戲服務器的輝煌時代。【艾娜小編】
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